GTA MOD FORUM

製作日記から質問までMODに関する話題ならなんでもOKです


You are not connected. Please login or register

(GTA SA) 航空機をAl Planesに対応させる

前のトピックを表示 次のトピックを表示 Go down  メッセージ [Page 1 of 1]

Albreht さんのAl PlanesをMODに対応させる方法を
いまさらですが、解説の要望があり自分の覚書の為にも解説していこうと思います
このMODを使えば、航空機にフラップやエアブレーキを追加可能で、よりリアルな見た目に出来ます

Al Planesの適応方法がメインなので
基本的なZM2の操作ができる前提で話を進めていきます


先に用意しておくものとしては
1.ZModeler2
2.なんでも良いので「分度器ソフト」
3.航空機のMOD
4.「Al Planes」 or 「Al Planes適応済みの機体」

今回は依頼のあったF-35を仕上げていきます



最終編集者 Ninja Panda [ 2015-10-08, 22:36 ], 編集回数 3 回

ユーザーのプロフィールを表示 http://ninjamod.web.fc2.com/
内部構造

前回は必要なものを書きましたので
今回は内部構造について書いていきます

DFFをZM2で開くと中にComponentsと言うフォルダがあり
それがAl Planesの本体になります
追加パッチのAl_Planes_AddOn_Hatch対応の場合はchassisフォルダが本体になります

内訳は下記のとおりです
CLEO内で特定名前を検索し、その名前が付いたフォルダ内部を上から順にのファイルの動作を決めているので
フォルダないの順番の変更やパーツの追加すると動作しなくなります
===============================
Components (Al Planes本体)
 l-パーツの種類 (動作)
  l-パーツ名 (名前の変更OK)
   l-dummy (ダミー)
    l-val (作動角度)
    l-poly (ポリゴン)
 l-パーツの種類 (動かすパーツ)
 l-パーツの種類 (動かすパーツ)

chassis(Al_Planes_AddOn_Hatch本体)
 l-パーツの種類 (動作)
  l-パーツ名 (ポリゴン)
 l-パーツの種類 (動作)
 l-パーツの種類 (動作)
===============================

ユーザーのプロフィールを表示 http://ninjamod.web.fc2.com/
前回はAl Planesの中身について書かせて頂いたので
今回からは実際に適応する方法を書いていきます

パーツをAl Planesに組み込む
今回は簡単なcanopyを適応させましょう
ベースとなるフォルダを取得するため、もう一度DFFをインポートし
Al Planesのフォルダからfrontgearを取り出してきます
frontgearを取り出したらミスを防ぐため、frontgearを取り出したdffを削除します


frontgearのフォルダの中に用意していたcanopyのモデルを移動しpolyにアタッチします


次に軸の位置を移動し、ギアのポリゴンを削除して
ガラスが含まれている為、頂点モードでUVチャンネルを2にします


ひとまず、これでモデルが完成したので
Componentsのcanopyに下記のように追加します
このとき前回書いたとおり、順番や名前などをへた弄ってしまうと動作しなくなるので要注意です


あとは、元にしたF-22のcanopyはchassisに入っているため
そちらはポリゴンを最低限にし小さくにしておきます
こうするとゲームで表示した時ポリゴンが見えなくなります


完成したのでゲーム上で動作させて見ると、逆方向に180度開いているようなので修正します

ユーザーのプロフィールを表示 http://ninjamod.web.fc2.com/
動作角度を変更する

さきほど作ったcanopyのフォルダを表示させ、ExactTransformでダミーのvalをクリックします


すると、下記のようなポップアップが出ますので、Y軸の数字を変更します
とりあえず、回転方向を逆にするために、現状+90度なのを-90度にします
これで今までと逆方向に開きますので次は角度ですね
角度は0.090で180度開いているので-0.020(40度)にしてみましょう



ゲーム上で確認してみるとバッチリ良い感じになっていますね
フラップやラダーなどの角度も同じように調整します
素のDFFについているダミーは、Al Planesの内部で使用しているので削除しないでください
削除してしまうと動作しなくなります



最終編集者 Ninja Panda [ 2015-10-08, 22:13 ], 編集回数 2 回

ユーザーのプロフィールを表示 http://ninjamod.web.fc2.com/
軸を設定する

前回は動作角度の設定まで説明したので、今回は仕上げで軸を設定しパーツに実機と同じ動きをさせます
下準備としてMOD本体とAl Planesの適当なパーツを用意をします(今回はelevonsを拝借)
今回はお手本としてラダーを作るためrudderにリネームします

==========コピー箇所==========
  l-パーツ名 (rudder_l)
   l-dummy (ダミー)
    l-val (作動角度)
    l-poly (ポリゴン)
==========コピー箇所==========


まず、デフォルト状態では斜め方向などにドアを開いたり出来ないのですが
ガルウイングドアの要領で開く事が可能になり、Al Planesでも同様の手口で設定します

==========ガルウイングの要領==========
ダミーの下にポリゴンを配置し、ポリゴンの軸をEdit Modeを[Local]にして回転させる
回転した角度分をダミー側では下記の要に回転させる(ZM2上とゲーム上では軸の基準が違うので、下記の要にアベコベな設定にする必要があります)
ポリゴン側: X=x,Y=y,Z=z
ダミー側 : X=x,Y=z,Z=-y ←コレを参考に軸をまわす
==========ガルウイングの要領==========


具体的な作業
まず、分度器で測りましょなどの分度器を使用して、下記の画像の箇所の角度を計測します
すると今回のF-35ではx-30度 z21度というようになりました
今回はTOPビューからのずれはないのでy軸はそのまま行きますが
TOPビューから見てズレがある場合も同様に計測します(たしか90度以上になる場合は基準とする箇所のミスです)



そしてAl Planes側の軸の位置をF-35のポリゴンあわせて、Local Axes...を使用し軸の向きを一度リセットします


次にAl Planes側のpolygonにF-35のポリゴンをアタッチし


さっき図った角度(x-30度 z21度)をEdit Modeを[Local]にして"ポリゴンの軸のみを回転"させます
dummyとvalueの角度を下記を元に回転させます (今回はx-30度 y21度)
それが終ったら、ポリゴン以外の軸をガルウイングの要領で回転させます
この時XYZの基準となる、中心地点にあるpivotの軸を一緒に回さないように!!
ポリゴン側: X=x,Y=y,Z=z
ダミー側 : X=x,Y=z,Z=-y ←コレを参考に軸をまわす


最後に前回の角度を設定した方法で
Exact Transformでvalの角度を設定します
Apply Positionのy軸のみ設定し、後は0度にすれば完成です

あとは今回やったことを各パーツ毎に繰り返せばOKです
最後に参考までに、左右の軸の向きの画像です
翼の場合ちゃんと設定するとポリゴンの軸はこのようになります



今回でAl Planesの説明は完了しました、それでは良いSAライフを!!

ユーザーのプロフィールを表示 http://ninjamod.web.fc2.com/

Sponsored content


前のトピックを表示 次のトピックを表示 トップに戻る  メッセージ [Page 1 of 1]

Permissions in this forum:
返信投稿: 不可