ZM2等を使っていた人 向けのメモなので、分かりにくいかもしれません
まずは基本画面
ぱっと見るただけでZM2を使用していた人にはだいたい理解出来るでしょう
赤丸の所は体験版では良く使う認証画面へいけます
青丸の所は、タブを切り替えると、選択や移動などモデルに関する事が色々と出来ます
テクスチャの準備
まずは何をするにもテクスチャが必要なので、改造したい車種のyftとytdを取得し、速度メーターやライセンスプレートの画像を収納している
x64eからvehicles_xxxxxx.ytdと言う名前の付いた.ytdを全部入手してきます
そして、すべてを同一フォルダ内にいれたらZM3で展開します
ここで画像がうまくインポート出来てない場合は
Texture Toolkit/でytdを開き、その画像をyftのある場所へエクスポートします
使用されている画像はDDSで、フリーソフトだとpaint.netで編集が可能です
アルファ処理はDDSに組み込みます (ライト類の透過処理は70くらいが適切)
モデルのインポート、エクスポート
まずはxxxxx_hi.yftをインポートし、続けてxxxxx.yftをインポートします
エクスポートもxxxxx_hi.yftから出力し、続けてxxxxx.yftを出力します
するとhiはL0のみを出力、無印はL1-4を出力してくれます
使い方メモ
ZModeler3の3Dモデルを見ながら編集できるperspectiveモードでは
altを押しながらマウスの左クリックで画面回転、右クリックでズーム率の変更になります
デフォ車のchassis [COL]は改変不可なので、他のパーツをリネームするかMODから持ってきます
ホイールが表示されない場合
Flagsを設定する、ホイールlfのみAE 他はA
まずは基本画面
ぱっと見るただけでZM2を使用していた人にはだいたい理解出来るでしょう
赤丸の所は体験版では良く使う認証画面へいけます
青丸の所は、タブを切り替えると、選択や移動などモデルに関する事が色々と出来ます
テクスチャの準備
まずは何をするにもテクスチャが必要なので、改造したい車種のyftとytdを取得し、速度メーターやライセンスプレートの画像を収納している
x64eからvehicles_xxxxxx.ytdと言う名前の付いた.ytdを全部入手してきます
そして、すべてを同一フォルダ内にいれたらZM3で展開します
ここで画像がうまくインポート出来てない場合は
Texture Toolkit/でytdを開き、その画像をyftのある場所へエクスポートします
使用されている画像はDDSで、フリーソフトだとpaint.netで編集が可能です
アルファ処理はDDSに組み込みます (ライト類の透過処理は70くらいが適切)
モデルのインポート、エクスポート
まずはxxxxx_hi.yftをインポートし、続けてxxxxx.yftをインポートします
エクスポートもxxxxx_hi.yftから出力し、続けてxxxxx.yftを出力します
するとhiはL0のみを出力、無印はL1-4を出力してくれます
使い方メモ
ZModeler3の3Dモデルを見ながら編集できるperspectiveモードでは
altを押しながらマウスの左クリックで画面回転、右クリックでズーム率の変更になります
デフォ車のchassis [COL]は改変不可なので、他のパーツをリネームするかMODから持ってきます
ホイールが表示されない場合
Flagsを設定する、ホイールlfのみAE 他はA