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(ZM3) GTA5へのコンバート方法

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ZM3の基本操作や画面の見方は前記事の使い方メモを見ていただくとして
ここではGTA5へのコンバート方法を書いていきます

ZM3公式動画
其の一: https://www.youtube.com/watch?v=GuYapRP7Ta0
其の二: https://www.youtube.com/watch?v=1PQ_wwBC_LA


ひとまず、車しか理解出来ていないですがご了承下さい
まず、3Dモデルを用意し慣れているモデリングツールで、ドアやボンネット等を分離し下準備をしておきます
そしてOBJ形式で保存します



次に1から設定するのはバグなどがおきやすくなる為
ベースとしてGTA5のデフォ車とx64eからvehicles_xxxxxx.ytdと言う名前の付いた.ytdを全部入手してきます

デフォ車とytdを同一フォルダ内にいれたらZM3で展開します
ここで画像がうまくインポート出来てない場合は
Texture Toolkitでytdを開き、その画像をyftのある場所へエクスポートします
(使用されている画像はDDSで、フリーソフトだとpaint.netで編集が可能です
アルファ処理はDDSに組み込みます (ライト類の透過処理は70くらいが適切)

正しく保存する為には、xxxxx_hi.yftをインポートし、続けてxxxxx.yftをインポートする必要があります
エクスポートもxxxxx_hi.yftから出力し、続けてxxxxx.yftを出力します
するとhiはL0のみを出力、無印はL1-4を出力してくれます
どちらかのみにした場合、GTA5に導入する時もですが明らかなバグに見舞われます

無事にデフォ車がインポート出来たら今度は、OBJ形式等で保存した3Dモデルをインポートします
また、体験版の場合は良くPlatform passwordが無効になるので公式サイトで設定しなおしましょう

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前回でインポートとエクスポートの説明が終わりましたので
今回は実際に作業いたします

デフォ車とOBJを開いた状態にし、マテリアルを変更しパーツをでふぉ車にくっつけるため
まず、デフォ車の方をいったんチェックをはずし表示させなくしておきます
次に移植したいパーツを面モードで選択しておき
赤丸の所のBy Materialをクリックし、テクスチャ名をクリックすると
そのテクスチャが使われている所を選択した状態になります


あとはZM2でやってたのと同じく、マテリアルのボックスを表示させ
既存のマテリアルをコピーし、テクスチャをMODのテクスチャに変更します
ZM3ではZM2以上にマテリアルに色々と設定出来るので
透明なパーツならガラス、内装なら内装のマテリアルをコピーしておきます
あとは、マテリアルをドラッグしたままScene Selectionに2回ドロップします
(1回だと適応されない場合があります)
あとはデフォ車にパーツをアタッチすればOKです



マテリアルのあれこれ

上段の項目は、反射や光などの一覧
下段の項目は、そのマテリアルが内装なのか、ガラスなのか、ライトなのか等の設定で重要です


テクスチャの明るさはここで調整出来ます


ライトの設定

マテリアルを「vehicle_lightsemissive」にし
テクスチャ名をデフォ車のライトに使用されている物と同じにします
そしてブレーキR、リアウインカーL等、パーツ単位にパーツを個別に複製します
あとは頂点モードにし選択して、PropertiesのIDを以下の用に設定し
Applyをクリックして適応させます
「マテリアルのモード」「テクスチャ名」「ID」とすべて一致するとライトが動作するようです

ライトID一覧
1,ヘッドライトL
2,ヘッドライトR
3,テールライトL
4,テールライトR
5,ウインカーFL
6,ウインカーFR
7,ウインカーRL
8,ウインカーRR
9,ブレーキL
10,ブレーキR
11,
12,リバースL
13,リバースR


LOD、COLの設定

それぞれタブをクリックしパーツをアタッチしていくだけです
アタッチをミスすると、コリジョンが消えたりするので注意が必要です

破損度合い
(書きかけです)
ペイントで設定する事でポリゴンの強度を設定する事が出来ます

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